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从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,应家业那就是公平性的问题。5.3.5收费模式游戏只是一场游戏,长批一个游戏只有真正回归了游戏的本质,长批才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么?是更趋近于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的快感,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象,然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。

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所以说,改作发现《王者荣耀》的缺点容易,改作但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。七、教育竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,应家业即使有,也不可能获得巨大的影响力。

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然而《王者荣耀》却不同,教育它起源于中国,教育它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。

所以,应家业《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。那还有一个就是关于专业性这个,长批在我看来其实基金这个行业是一个手艺人,长批或者我叫他脑艺人,他其实是一个用自己的brain赚钱的一个行业,那我们在投这个行业的时候可能会需要判断他的脑力或者是认知能力。

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也许这个行业并没有死,应家业但行业在那三五年进入低谷,也会让一个基金死亡。然后为了解决社交压力的问题每一个人不需要开会,长批而是单独写一份邮件发给推项目的一个人。

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